e스포츠, 중국과 세계를 잇다…산업 경쟁력 부각

[ 경기뉴스매거진 ] 베이징 2025년 11월 19일 -- 지난 11월 8일 막을 내린 2025년 킹 프로 리그(King Pro League•KPL) 그랜드 파이널이 6만 2196명의 관중을 동원하며 기네스 세계 신기록을 달성했다. 행사 티켓은 두 차례 판매에서 각각 15초와 12초 만에 매진되며, 경쟁이 치열해지고 있는 중국 e스포츠에 대한 전 세계적인 관심이 급증하고 있음을 보여줬다.

 

이번 성과는 중국 e스포츠 생태계가 고도화되고 있음을 보여준다. 한때 소수의 관심사에 불과했던 e스포츠는 이제 도시 소비와 청년 문화를 이끄는 강력한 동력으로 부상했다.

 

이러한 추세는 최근 진행된 고위급 산업 포럼인 '2025 e스포츠 혁신•커뮤니케이션 세미나(2025 Esports Innovation and Communication Seminar)'의 핵심 주제였다. 이 포럼은 중국미디어그룹(China Media Group•CMG) 산하 국가e스포츠발전연구소(National Institute for Esports Development)가 주최하고. CCTV 애니메이션그룹(CCTV Animation Group Co., Ltd.)이 주관해 10월 17일 중국 흑룡강성 동남부 무단장에서 열렸다.

 

 

수지리(Su Zhili) 라이엇 게임즈(Riot Games) 중국 법인 e스포츠 총괄은 중국 e스포츠가 관중 참여도와 상업적 발전 측면에서 다른 지역보다 3~5년 앞서고 있다고 공개적으로 언급했다. 그는 청두에서 열린 제15회 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(2025 League of Legends World Championship)을 예로 들며, 연출, 무대 구성, 음악 통합 등에서의 혁신이 e스포츠와 전통 스포츠의 간극을 좁히고 젊은 시청자를 끌어들이는 데 기여한다고 설명했다.

 

기술 발전 역시 e스포츠 경험을 향상시키고 있다. 올해 출시된 '아너 오브 킹즈(Honor of Kings)' 하모니(Harmony) 버전은 120FPS 고주사율과 크로스 플랫폼 매치메이킹을 지원해 8년간 이어진 플랫폼 분리를 종식시키고 플레이어 참여와 생태계 통합을 동시에 강화했다.

 

황청(Huang Cheng) KPL 총괄은 "콘텐츠 혁신과 기술 투자가 사용자 참여를 촉진하고, 시장 내 입지를 강화하는 데 도움을 줬다"고 말했다. 5월 기준, '아너 오브 킹즈'는 여전히 세계에서 가장 높은 매출을 올리는 모바일 게임 자리를 유지했다.

 

세미나에 참석한 국제 참가자들은 중국의 대규모 e스포츠 행사 개최 역량을 높이 평가했다. 독일 e스포츠 해설가 대니 엥겔스(Danny Engels)는 KPL 그랜드 파이널 참관 후 "무대 디자인이 독창적이고 모든 단계에서 전문적인 실행력이 돋보이는 등 행사 준비 수준이 세계적이었다"고 호평했다.

 

동시에 중국 e스포츠 조직들은 운영 노하우를 해외에 전수하고 있다. 니킬(Nikhil) PRX CEO는 "동남아시아에서 e스포츠가 성장하는 데 언어의 다양성과 인터넷 인프라 등이 장애물 역할을 해왔다"면서 "하지만 중국 기업들의 다국어 지원 및 서버 최적화 경험은 이 지역에서'발로란트(Valorant)' 확장을 지원하는 데 핵심적인 역할을 했다"고 말했다.

 

이처럼 e스포츠는 단순한 경쟁을 넘어 중국의 현대적 정체성과 산업적 비전을 보여주는 플랫폼 역할을 하고 있다.